Зафиксированная {Вечность}

Объявление


 


Добро пожаловать!
Как можете видеть, ролевая только-только была создана. Еще ведутся административные работы и пишется сюжет, но если мы вам приглянулись - милости просим к огоньку. Будем рады видеть вас у нас :3


   

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Зафиксированная {Вечность} » Введение в игру. » Информация о мире.


Информация о мире.

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

В этой теме собраны все, что вам необходимо знать об этом мире.

Навигация по теме:
• Общие Сведения
• Расы
• Мифические создания
• Артефакты

По мере игры возможно редоктирование уже имеющейся информации и добавление новой!

0

2

Общие Сведения:

• Действие игры происходит в одном из Российский городов и его области. Для удобства игроков, которые наверняка живут в разных городах, мы не стали брать какой-то определенный, существующий, город и создали свой. Не пытайтесь найти его в реальности.
• Время игры - настоящее время.
• Поскольку действия разворачиваются в России:
- Имена должны быть русскими.
- Внешности тоже должны соответствовать этому. Мы не против иностранцев, однако их количество должно быть сведено к минимуму.

0

3

Расы:
Иными словами - мифические создания из славянской мифологии, которыми населен наш мир, те из них, которыми вы можете быть сами.

Бесы:

Злые духи, которые когда-то были ангелами, изменившие Богу и ставшие его противниками. От своего ангельского прошлого бесы сохранили сверхчеловеческие знания и могущество, поставленные ими на службу злу. Бесы несут только зло и не могут быть партнерами никакого договора, ведущего к добру. Эти невидимые враги рода человеческого насылают на людей  скверну и порчу, болезни (особенно душевные расстройства), внушают нехорошие мысли и подталкивают к дурным поступкам. Они выступают как разрушители, с особенной ненавистью относятся к браку и строят против него всяческие козни.
  Бесы свободно перемещаются в пространстве, им подвластны стихии, они могут проникать в мысли человека и обладают даром внушения. Они незримо странствуют по миру и являются людям лишь по собственной прихоти. Образ, который они принимают, также зависит от их выбора.

Не смотря на то, что бесы могут принимать любой образ, в ролевой у вас должна быть определенная внешность, описанная в анкете.

Вампиры:
По-другому - упыри.

Это низшие духи, демонические существа. Вампирами становятся после смерти люди, умершие «неестественной смертью» — насильственно убитые, спившиеся пьяницы, самоубийцы и т. п., а также рожденные от нечистой силы или испорченные ею и колдуны.
Это вредоносные духи, которые ведут ночной образ жизни, а днем спят в своих гробах. Свои жизненные силы поддерживают тем, что питаются кровью. Особенно привлекательна для них кровь девственниц, непорочных девушек.
Поскольку эти существа однажды уже умерли - могут жить вечно. Одно их можно убить осиновым колом или сжечь гроб в огне (другие способы не действуют). Их главная особенность - повышенная регенерация тела.

Оборотни:

По-другому - вурдалаки.
В славянских мифах оборотнем называется человек, обладающий сверхъестественной способностью превращаться в волка. Считалось также, что колдуны могли превратить в волков обычных людей. С
Оборотням помогает чудодейственная тирлич-трава. Считалось, чтобы превратиться в волка, надо слева направо перекинуться через двенадцать ножей, воткнутых в осиновый пень. А чтобы снова стать человеком — перекинуться через них справа налево. Но если кто-нибудь уберет хоть один нож: навсегда уже оборотень останется в волчьем обличье.
Эти создания могут передвигаться с огромной скоростью, вызывая при этом ощущение того, что они находятся в разных местах одновременно.
Их продолжительность жизни не отличается от обычных людей.

Русалки:

Существа, обитающие в водоемах (озерах, прудах, речных заводях). Русалками становятся девушки, утопившиеся от несчастной любви, или умершие до свадьбы просватанные невесты. Вместо ног у них — рыбий хвост.
Лунными ночами русалки выплывают из воды и расчесывая свои чудесные волосы, по которым всегда струиться вода. Бледнолицые и прекрасные, они поют восхитительные песни и неземными голосами заманивают к себе неосторожных рыбаков и припозднившихся путников. Околдованных людей русалки крепко обнимают и стягивают на дна омута.
Летом, когда начинает цвести рожь, русалки оставляют речные и озерные омуты и выходят на землю. Они качаются на ветках березы, и луна для них светит ярче обычного. В эту пору молодым девушкам стоит опасаться их: увлекут, заморочат голову так, что домой не воротишься, а то возьмут и защекочут до смерти. А парням и вовсе беда: очень уж хочется русалкам земной любви!

Черти:

Черт -  злобный дух, приносящий людям только неприятности. По-другому еще называют его анчутка, лукавый, нечистый, рогатый и т.д. Представления о черте живы с языческих времен, но с установлением христианства на Руси его стали отождествлять с дьяволом. Чтобы не вызвать черта, стараются не произносить его имени, особенно когда стемнеет. По поверьям, черт может летать и, как всякая нечисть, мгновенно отзывается на упоминание своего имени. Так что лучше о нем помалкивать, не то сей «беспятый, рогатый, противный» будет тут как тут!
Самый главный нечистый дух — сатана. Он командует всеми чертями, посылает их на землю творить людям зло. Черт может явиться в любом облике (человека, животного, растения или какого-либо предмета), внушает человеку нечистые помыслы, толкает на неблаговидные поступки.

Ведьмы:

Старинное наименование обладательниц магического знания, колдуний. Происходит от древнего слова «ведать», то есть знать, и родственно с благозвучным словом «ведунья».
Ведьмы имеют маленький хвост, который зачастую делают невидимым, и обладают способностью летать по воздуху на помеле, кочерге или в ступе, а то и верхом на козле или свинье, в которых могли превратить человека. Ведьмы могут предвидеть будущее, делать яды и приворотные зелья. Могут оборачиваться в разных животных, чаще всего в сорок, свиней, собак и черных кошек. Свои вредные дела они вершат темной ночью, пока не запели петухи.
Ведьмы постоянно общаются между собою и часто летают на шабаш на Лысую гору, где устраивают шумные игры и веселые пляски с чертями.
Зачастую ведьмы живут дольше обычных людей. Их срок жизни зависит от их знаний и умений. Мало кто проживает 500 лет, в среднем длительность их жизни составляет 200-250 лет.

Ведьмаки:

Носитель первобытной магии. По функциям схож с колдуном.но магия его преимущественно стихийного характера (связана с применением природных сил). Ведьмак обладал двумя душами, человеческой и бесовской, что, в свою очередь, обусловило его многофункциональность: он мог быть враждебен человеку и в то же время настроен дружелюбно. Он заговаривает, лечит, знает прошлое, предвидит будущее, находит потерянное или украденное. Предводительствуя над всеми ведьмами и колдунами округи, ведьмак может им препятствовать в злодеяниях, отгонять опасных мертвецов и прочее. 
Ведьмаки не только не творят зло , но и пытаются быть полезными:ведьмам мешают делать зло, запрещают ходить мертвецам, разгоняют тучи и прочее.
Перед смертью ведьмак обязан передать свою силу и знания другому человеку через переданную ему вещь или особое слово.

Колдуны:

Колдун - это человек, обладающий чудесной способностью причинять кому-либо вред или оберегать от неприятностей, насылать на кого-либо порчу (болезни) или избавлять от них. Колдуны умеют подчинять своей воле диких животных и могут управлять природными явлениями (насылать проливные дожди или засуху и пр.).
Считается, что нечистая сила покровительствует колдунам, помогает им вредить людям. Колдуны, как и ведьмы, превращаются в животных (кота, козла, волка), птиц (ворону, сороку) и пресмыкающихся (змею, лягушку). Добро они творят в очень редких случаях.
Продолжительность жизни такая же как и ведьм.

0

4

Мифические создания:

Ниже будут описаны существа, которые являются частью нашего мира, но лишь как деталь, дополняющая картину. Вы можете всячески упоминать их в игре, они могут проскальзывать в квестах, однако мне подумалось, что вряд ли кто-то захочет примерить роль кого-нибудь из ниже перечисленного списка, ввиду их некоторой ограниченности.

Алконост - чудесная птица, живущая в Ирии — славянском раю. Лицо у нее женское, тело птичье, а голос навевает сладкие сны. Услышавший пение Алконоста от восторга забывает обо всем на свете, но зла от нее нет, в отличие от другой райской птицы — темной птицы Сирин, которая своим пением убивает людей. Согласно легенде, Алконост несет яйца на берегу моря, но не высиживает их, а погружает в морскую пучину. После чего семь дней, пока не вылупятся птенцы, стоит тихая безветренная погода.

Банник - дух, обитающий в бане. Банника представляли в виде маленького, тощенького, беззубого старикашки с длинными волосами и всклокоченной бородой. Живет этот дух в бане за печкой-каменкой или под полком, на котором парятся. Хотя он невидим, иногда может показываться в человеческом облике. По поверьям, банник — злой дух. Может плеснуть кипятком или бросить горячим камнем; если не убежишь умеючи, то есть задом наперед, может и совсем запарить, а все будут думать, что просто угорел человек.
Добиваются расположения банника тем, что оставляют ему кусок ржаного хлеба, густо посыпанный крупной солью. Полезно также оставлять в кадушках немного воды и хоть маленький кусочек мыла, а в углу — веник: духи любят внимание и заботу!

Гамаюн -  вещая птица, посланник богов, их глашатай, поющий божественные гимны на блаженном Макарийском острове. Согласно Велесовой Книге, Гамаюн являлся воплощением бога мудрости Велеса. Считалось, что Гамаюн все на свете знает о происхождении земли и неба, богов и героев, людей и чудовищ, птиц и зверей. Своим пением он открывает будущее тем, кто умеет слышать тайное.
По поверьям, летящий с восхода солнечного Гамаюн возвещает приход смертоносной бури.

Див - мифическая птица, предвещающая плохие события, вестник бед и несчастий. Диву  ведома судьба тех, кто обречен на близкую смерть, и он силился предупредить людей об опасности. Но ведь судьбу обмануть невозможно, не уйти от нее никому, и потому пророчества Дива, оставались неуслышанными, непонятыми и никому не приносили пользы.В разгар боя он веял своими крыльями над теми, кто обречен был на поражение, и клики его чудились погребальным плачем по ним.

Домовой - дух, хранитель домашнего очага, семьи.  Считается, что в каждом доме живет домовой — покровитель дома, незримый помощник семьи, поэтому его уважительно называют хозяином, дедушкой, соседушкой. Любит он селиться в укромных местах — под порогом или под печкой, на чердаке или в чулане, в печной трубе или в углу за сундуком.
Он помогает трудолюбивым хозяевам, неустанно заботится о них и хлопочет. Домовой замечает всякую мелочь, любит, чтобы все было в порядке и наготове; ему приятен приплод домашних животных и птицы; он не терпит излишних расходов и сердится из-за них, — словом, домовой склонен к порядку, бережлив и расчетлив. Если ему жилье по душе, то он служит этой семье верой и правдой. Зато ленивым и нерадивым он вредит и мешает, делает им разные пакости: то вещи разбросает, то одежду порвет или белье испачкает, а то и вовсе мешает спать по ночам, душит людей во сне и мучает. Впрочем, помириться с рассерженным домовым нетрудно: стоит только навести в доме порядок да поговорить с ним ласково — очень уж он большой охотник до ласкового слова.

Жар-птица - сказочная птица, воплощение лучезарного бога солнца и в то же самое время гневного бога грозы. Днем Жар-птица сидит в золотой клетке, напевает Царь-девице райские песни. Когда поет Жар-птица — из клюва скатный жемчуг сыплется. Ночью летает Жар-птица по саду, вся как жар горит; полетит куда-нибудь — все вокруг осветится разом.

Злыдни - злые духи. Они селяться в доме и приносят хозяивам всякие несчастья. Иногда злыдней представляют в виде маленьких старичков-оборванцев, но обычно считается, что они невидимы.
По поверьям, злыдни обрекают семью, в чьем доме они завелись, на крайнюю бедность. Беды и несчастья непрерывной чередой начинают преследовать людей. Считалось, что избавиться от злыдней очень трудно и такая семья никогда уже не встанет на ноги, погрязнув в беспросветной нищете. Но если уж человек сумеет их извести, он тут же быстро разбогатеет.

0

5

Артефакты:

Волшебный прутик - с его помощью находят сокровища, воду и прочие ценности. Чтобы найти такой прутик, надо ночью слушать, какое дерево "запоет". Если оно "запело", то значит - в этом дереве заключена душа живая. Утром с этого дерева надо сломать прутик и с его помощью уже можно искать клады, источники, ключи и все потерянное. После того как вы сломали прутик с такого дерева надо обязательно попросить прощение у дерева, за причиненный ему вред и принести маленькую жертву: закопать кусочек хлеба и полить ключевой водой.

Алатырь камень - волшебный камень - гора. Алатырь находится на острове Буяне, который располагается посередине моря - океана. От него растекаются по всему миру целебные реки, а сам камень способен вылечить любые болезни.

Неразменный рубль - волшебными средствами можно получить неразменный рубль, то есть такой рубль, который, сколько раз его ни выдавай, он всё-таки опять является целым в кармане.
Способ получения:

Надо взять чёрную, без одной отметины кошку и нести её продавать рождественскою ночью на перекрёсток четырёх дорог, из которых притом одна -  непременно должна вести к кладбищу.  Здесь надо стать, пожать кошку посильнее, так, чтобы она замяукала, и зажмурить глаза. Всё это надо сделать за несколько минут перед полночью, а в самую полночь придёт кто-то и станет торговать кошку. Покупщик будет давать за бедного зверька очень много денег, но продавец должен требовать непременно только рубль,—ни больше, ни меньше, как один серебряный рубль. Покупщик будет навязывать больше, но надо настойчиво требовать рубль, и, когда, наконец, этот рубль будет дан, тогда его надо положить в карман и держать рукою, а самому уходить как можно скорее и не оглядываться.

Примичание: Но поскольку у нас все-таки современное время, и рубль как-то совсем мелковато, поэтому у нас вместо рубля будет червонец.

Сапоги скороходы -  по желанию они могут перенести владельца на большие расстояния без физической нагрузки для ее владельца. Правда существует опасность не попадания в нужное место если у вас отсутствует хороших глазомер, так как сапогам нужен точный приказ на какое расстояние переносить, мысленный или голосом, без разницы. Сапоги не имеют размера и сделаны видимо из какого-то особого, волшебного материала который при надевании владельцем принимает его форму. То есть любому кто наденет эти чудо сапожки они придутся в пору приняв форму и размер ноги владельца.

Скатерть-самобранка — волшебная скатерть, способная сама себя сервировать. Чтобы накрыть на стол, достаточно развернуть скатерть, и она тут же будет уставлена разнообразными яствами. По окончании трапезы достаточно свернуть грязную посуду и объедки в скатерть — всё исчезнет.

0


Вы здесь » Зафиксированная {Вечность} » Введение в игру. » Информация о мире.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно